外部發展在遊戲中的關鍵作用:關鍵字的見解首席執行官| Deanbeat
遊戲產業的演變:十年來的變革
在過去十年中,遊戲產業經歷了顯著的轉型。其中最顯著的變化之一是外部開發的興起,或過去簡單稱為外包的模式。這個產業的新層次已變得至關重要,而在這一領域的前沿是Keywords,這是一家擁有13,000名遊戲開發者,分佈在全球眾多工作室的公司。自從Bertrand Bodson在2021年全球疫情混亂中接任首席執行官以來,Keywords經歷了挑戰性的時期,包括過去2.5年影響遊戲行業的低迷和裁員。儘管面臨這些障礙,Bodson強調自他加入以來從未有過“正常”的一年。
Bodson將Keywords這樣的外部開發公司視為遊戲創作者的緩衝區,使他們能夠以僅50人的精簡工作室實現雄心勃勃的目標。這種靈活性意味著工作室可以根據需要擴大或縮減員工隊伍,從項目開始就利用Keywords的團隊進行所謂的共同開發。這種方法幫助工作室在項目結束時避免大規模裁員;相反,Keywords可以將開發者轉移到新的、正在興起的項目中。Bodson認為,這種結構性變化可能使行業的起伏對所有相關方來說更易於管理。
2025年的遊戲產業現狀
Bodson對產業有廣泛的視角,分享了他對2025年遊戲產業現狀的見解。Keywords與前25大遊戲公司中的大多數合作,Bodson注意到品質和長期信任夥伴關係的顯著轉變。例如,Keywords有多個工作室專門為Fortnite創建內容。此外,去年12月的The Game Awards中,86%的獲獎者都與Keywords有某種程度的合作。
Bodson承認,行業的變化不會一蹴而就,但預測變化將以不同速度發生。他保持樂觀,強調可能取代近期“悲觀情緒”的增長“新芽”。然而,他警告說2025年可能仍是充滿挑戰的一年,預計2026年將看到更明顯的復甦。
與Bertrand Bodson的訪談

GamesBeat: 目前在員工數量和工作室數量方面,你們的規模如何?
Bertrand Bodson: 我們是一個遍佈26個國家的全球團隊,約有13,000人。我們的創造部門包括大約25個工作室,專注於共同開發、設計和藝術,這個部門單獨擁有約5,000名專業人士。我們還有全球化部門和參與部門,分別約有5,000人和2,500至3,000人。全球化部門負責測試和本地化,而參與部門涵蓋從預告片到影響者行銷的各種事務。
GamesBeat: 這是否意味著你們仍然有接近70個工作室,或者現在更多了?
Bodson: 我們已經大幅精簡了運營。全球化部門以Keywords單一品牌運營,涵蓋大約30種語言的不同地點。參與部門大約有10個工作室,加上玩家支援。所以,總數比你可能聽說的70個工作室要少,但我們已將許多服務整合到統一的部門下。
GamesBeat: 你在2021年剛加入並開始時是什麼樣的情況?
Bodson: 加入Keywords是一次令人振奮的體驗。公司的合作與創業文化對我有很大的吸引力。儘管我們規模龐大,公司感覺親切且相互聯繫。我加入時,我們有九條服務線,這對客戶來說有些混亂。我們重新組織為創造、全球化和參與部門,以更好地滿足客戶需求。我們對遊戲的熱情在所有工作室中顯而易見,我專注於打造一個讓工作室蓬勃發展和合作的平台。

GamesBeat: 你加入的時機很有趣。感覺你從未真正經歷過正常的環境。如何應對這種不可預測的環境?
B Bodson: 我加入時,我們正處於激增時期,這充滿挑戰但也是一個機會。儘管市場困難重重,我們看到更多的新芽。在GDC上,我們注意到開發者對未來內容有更強烈的意圖。產業已重新想像遊戲的製作方式,使發行商能夠保持小型核心創意團隊,同時依賴信任的合作夥伴進行大型項目。
GamesBeat: 遊戲產業的結構性變化如何改變現狀?你能談談這變化的規模及其意義嗎?
Bodson: 這種轉變是根本性的,且不會一夜之間發生。行業近期的挑戰迫使許多人重新思考商業模式,平衡固定和可變成本,並確定核心業務是什麼。同時,品質和長期信任的合作關係有巨大的轉向。許多發行商正在尋找可靠的合作夥伴來應對這些變化。
GamesBeat: 聽起來外部開發公司與核心遊戲公司之間的信任至關重要。你如何管理這一點,特別是面對洩密風險?
Bodson: 信任確實是關鍵。我們的工作室多年來建立了良好的聲譽和關係。例如,我們的幾個工作室自2017年以來一直與Fortnite合作。我們還投資於強大的系統來確保資訊安全和網路安全。我們的目標是為合作夥伴提供無縫的體驗,無論他們需要特定的共同開發服務還是更全面的支持。

GamesBeat: 如何實現靈活的勞動力,根據為客戶進行的項目進度來擴大或縮減?如何平衡這一點與相反的情況,即一個喜歡一起工作並作為獨立工作室表現良好的凝聚團隊?
Bodson: 在全球化部門,由於測試和本地化的性質,管理勞動力靈活性相對容易。我們擁有全球人才庫,可以根據需要擴大或縮減。在創造部門的共同開發中,這更具挑戰性,但我們的規模使我們能夠吸收取消的項目並重新分配資源。我們提前計劃,幫助工作室相互支持,保持強大的文化並利用我們的創業精神。
GamesBeat: 鑑於你對整個行業的視野,你看到哪些趨勢?
Bodson: 有幾個關鍵趨勢。用戶生成內容、行動迷你遊戲以及從固定成本到可變成本的轉變位居前列。像Mattel、Hasbro、Lego和Disney這樣的新進入者正在進入這個領域,希望利用其IP而不必建立龐大的工作室。同時,東西方市場之間的橋樑也在增長,像GCL和Savvy這樣的公司的動作顯著。
GamesBeat: 這如何影響Keywords自身的個體策略,公司的策略?
Bodson: 我們的策略專注於五個領域:市場進入方式、改善運營模式、利用EQT的投資進行擴展、探索如虛擬製作的鄰近領域,以及併購。我們還在技術上大量投資,包括像Project KARA這樣的AI解決方案,以增強我們的後期製作流程。

GamesBeat: 關於個人的策略,外部開發是否更像是人們進入行業的基礎?你如何看待年輕人試圖進入行業時應專注的機會?
Bodson: 我們提供多種進入行業的途徑,包括在關鍵地區的學術機構。許多人才從我們這裡開始,然後留在這裡或轉向行業中的其他角色。我們還吸引了重視我們工作多樣性和自主性的資深專業人士。去年的The Game Awards中,86%的獲獎者與Keywords有某種程度的合作,展示了我們員工接觸的廣度。

GamesBeat: 最近我與行業內很多人交談後一直在討論的一件事是,一個健康的遊戲產業需要幾個不同的組成部分。收入增長,回歸過去十多年看到的增長。但其他組成部分是——尋找並接受新技術。這可能是AI,也可能是其他東西。然後是創造就業增長。同時做到這一切對行業來說似乎是一個挑戰。我不知道我們能否做到,但這似乎是行業成長的理想方式。如果我們實現了收入增長,但因為AI消除了工作崗位而導致工作消失,這不是一個很好的情景。我想知道你是否認為這是一個理想的目標,或者這是否甚至可能。
Bodson: 我對AI在行業中的角色感到樂觀。我們正在利用它來增強創造力和效率,而不僅僅是為了降低成本。我們在像Project KARA這樣的項目中試驗AI,了解它在哪些方面能增加價值,哪些方面不能。我們的目標是領先三步,幫助行業負責任地應對這項新技術。我相信AI可以帶來更好的遊戲和更多的創造力,而不是減少工作崗位。

GamesBeat: 對於你的利益相關者,你有沒有透露你對2025年的看法?
Bodson: 我認為2025年對我們的許多客戶來說仍將是充滿挑戰的一年。然而,我們的角色是幫助他們應對這些挑戰。我樂觀地認為2026年可能是行業顯著增長和復甦的一年。
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게임 산업의 변화를 정말 잘 알 수 있었어요! 외부 개발이 얼마나 중요한지 알게 되었고, CEO의 통찰이 정말 흥미로웠어요. 다만, 미래 트렌드에 대해 더 알고 싶었어요. 그래도 게임을 좋아하는 사람이라면 꼭 봐야 할 내용입니다! 🤓🎮
Der Wandel der Spieleindustrie zum externen Entwickeln ist verrückt! Es ist unglaublich, wie viel sich in nur einem Jahrzehnt verändert hat. Ich verstehe, dass es hilft, aber manchmal fühlt es sich so an, als ob die Seele des Spiels im Outsourcing-Wirrwarr verloren geht. Trotzdem muss man die Effizienz schätzen! 🎮
This app really opened my eyes to how much the gaming industry has changed! External development is a big deal now, and it's cool to see how it's shaped the industry. The insights from the CEO were super interesting, but I wish there was more on the future trends. Still, a must-watch for any gaming enthusiast! 🤓🎮
The game industry's shift to external development is wild! It's crazy how much it's changed in just a decade. I get that it helps, but sometimes it feels like the soul of the game gets lost in the outsourcing shuffle. Still, gotta appreciate the efficiency! 🎮
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GamesBeat: 你加入的時機很有趣。感覺你從未真正經歷過正常的環境。如何應對這種不可預測的環境?
B Bodson: 我加入時,我們正處於激增時期,這充滿挑戰但也是一個機會。儘管市場困難重重,我們看到更多的新芽。在GDC上,我們注意到開發者對未來內容有更強烈的意圖。產業已重新想像遊戲的製作方式,使發行商能夠保持小型核心創意團隊,同時依賴信任的合作夥伴進行大型項目。
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Bodson: 這種轉變是根本性的,且不會一夜之間發生。行業近期的挑戰迫使許多人重新思考商業模式,平衡固定和可變成本,並確定核心業務是什麼。同時,品質和長期信任的合作關係有巨大的轉向。許多發行商正在尋找可靠的合作夥伴來應對這些變化。
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GamesBeat: 鑑於你對整個行業的視野,你看到哪些趨勢?
Bodson: 有幾個關鍵趨勢。用戶生成內容、行動迷你遊戲以及從固定成本到可變成本的轉變位居前列。像Mattel、Hasbro、Lego和Disney這樣的新進入者正在進入這個領域,希望利用其IP而不必建立龐大的工作室。同時,東西方市場之間的橋樑也在增長,像GCL和Savvy這樣的公司的動作顯著。
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Bodson: 我們的策略專注於五個領域:市場進入方式、改善運營模式、利用EQT的投資進行擴展、探索如虛擬製作的鄰近領域,以及併購。我們還在技術上大量投資,包括像Project KARA這樣的AI解決方案,以增強我們的後期製作流程。

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