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phaserjs/phaser phaserjs/phaser

Use esta habilidade ao aprender sobre novos recursos, objetos de jogo, componentes e capacidades de renderização adicionados no Phaser 4. Abrange Filtros, RenderNodes, CaptureFrame, Gradiente, Ruído, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, componente de Iluminação, RenderSteps e novos modos de tonalidade. Tópicos abordados: novidades na v4, recursos do Phaser 4, RenderNode, SpriteGPULayer, CaptureFrame, objeto de jogo Gradient, objeto de jogo Noise e novos modos de tonalidade. Para migrar código da v3 para a v4, consulte a habilidade “Migração da v3 para a v4”.

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Tempo atualizado 4 de Agosto de 2026

Novos recursos do Phaser 4

Novos recursos e funcionalidades do Phaser 4: Filtros (substituindo FX/BitmapMask), RenderNodes (substituindo Pipelines), objetos de jogo CaptureFrame, Gradient e Noise, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, componente de iluminação, RenderSteps e novos modos de tonalidade.

Habilidades relacionadas:../v3-to-v4-migration/SKILL.md, ../filters-and-postfx/SKILL.md, ../game-object-components/SKILL.md, ../tilemaps/SKILL.md

Está migrando da v3? Consulte o Guia de Migração da v3 para a v4 para obter instruções passo a passo sobre alterações no código, APIs removidas e uma lista de verificação para a migração.

Visão geral: o que mudou na v4

O Phaser 4 é uma reformulação completa do mecanismo de renderização WebGL. O renderizador da v3 permitia que cada subsistema gerenciasse o estado do WebGL de forma independente, causando conflitos (por exemplo, certos efeitos visuais (FX) que prejudicavam as máscaras). A v4 centraliza o gerenciamento do estado do WebGL por meio de um gráfico de RenderNodes, no qual cada nó lida com exatamente uma tarefa de renderização.

Principais remoções

Principais adições

  • Novos GameObjects: CaptureFrame, Gradient, Noise, NoiseCell2D/3D/4D, NoiseSimplex2D/3D, SpriteGPULayer, Stamp, TilemapGPULayer
  • Novos componentes: Lighting, RenderSteps, RenderNodes
  • Novos modos de matiz: MULTIPLY, FILL, ADD, SCREEN, OVERLAY, HARD_LIGHT
  • Novos filtros: Blend, Blocky, CombineColorMatrix, GradientMap, ImageLight, Key, Mask, NormalTools, PanoramaBlur, ParallelFilters, Quantize, Sampler, Threshold
  • Orientação GL: a v4 usa a orientação GL padrão (Y=0 na parte inferior para texturas)

Sistema de filtros (substituindo FX e BitmapMask)

Referência completa: filters-and-postfx.md

Os filtros unificam os sistemas FX e Mask da v3. Cada filtro recebe uma imagem de entrada e produz uma imagem de saída por meio de uma passagem de shader. Os filtros podem ser aplicados a qualquer objeto de jogo ou câmera — a v3 tinha restrições quanto aos objetos compatíveis com FX.

// Abordagem da v3 (FX):
sprite.preFX.addGlow(0xff00ff, 4);
sprite.postFX.addBlur(0, 2, 2, 1);// Abordagem da v4 (Filtros):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addGlow(0xff00ff, 4, 0, 1);
sprite.filters.external.addBlur(0, 2, 2, 1);// Abordagem v3 (BitmapMask):
const mask = new Phaser.Display.Masks.BitmapMask(scene, maskImage);
sprite.setMask(mask);// Abordagem v4 (FilterMask):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addMask(maskImage);

Interno x Externo: os filtros internos são executados antes da transformação da câmera (espaço local do objeto, mais econômico). Os filtros externos são executados depois (espaço da tela, resolução total).


RenderNodes (Substituindo os Pipelines)

Na v3, um Pipeline era um sistema de renderização que frequentemente lidava com várias responsabilidades. Na v4, cada RenderNode lida com uma única tarefa de renderização por meio de seu método run(). Alguns nós também possuem um método batch() para acumular o estado antes do desenho.

Arquitetura

O RenderNodeManager (no renderizador WebGL) é responsável por todos os nós de renderização. Os objetos de jogo referenciam os nós por meio de mapas baseados em funções.

// Funções do RenderNode em um objeto de jogo:
// - 'Submitter': executa outras funções de nó para cada elemento
// - 'Transformer': fornece coordenadas de vértices
// - 'Texturer': lida com texturas// Os GameObjects possuem mapas de nós de renderização padrão e personalizados:
gameObject.defaultRenderNodes  // nós integrados por função
gameObject.customRenderNodes   // substituições por função
gameObject.renderNodeData      // dados indexados pelo nome do nó

Configurando nós de renderização personalizados

// Substituir uma função de renderização específica:
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', 'MyCustomSubmitter');// Passar dados para um nó de renderização:
gameObject.setRenderNodeRole('Transformer', 'MyTransformer', {
    customProperty: 42
});// Remover um nó personalizado (volta ao padrão):
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', null);

Tipos de RenderNode integrados

Manipuladores de lote (acumulam e desenham vários objetos por chamada de desenho):

  • BatchHandlerQuad — agrupamento padrão de quadriláteros (Image, Sprite, BitmapText, etc.)
  • BatchHandlerQuadSingle — variante para um único quad
  • BatchHandlerTileSprite — agrupamento de TileSprite
  • BatchHandlerTriFlat — agrupamento de triângulos planos (Graphics, Shape)
  • BatchHandlerPointLight — processamento em lote de luzes pontuais
  • BatchHandlerStrip — processamento em lote de faixas de triângulos

Submitters (renderização coordenada por tipo de objeto):

  • SubmitterQuad, SubmitterTile, SubmitterTileSprite
  • SubmitterSpriteGPULayer, SubmitterTilemapGPULayer

Transformadores (cálculo das posições dos vértices):

  • TransformerImage, TransformerStamp, TransformerTile, TransformerTileSprite

Texturizadores (gerenciam a vinculação de texturas):

  • TexturerImage, TexturerTileSprite

Filtros (pós-processamento — consulte filters-and-postfx.md):

  • BaseFilter, BaseFilterShader
  • FilterBarrel, FilterBlend, FilterBlocky, FilterBlur (variantes Baixa/Média/Alta)
  • FilterBokeh, FilterColorMatrix, FilterCombineColorMatrix
  • FilterDisplacement, FilterGlow, FilterGradientMap, FilterImageLight
  • FilterKey, FilterMask, FilterNormalTools, FilterPanoramaBlur
  • FilterParallelFilters, FilterPixelate, FilterQuantize
  • FilterSampler, FilterShadow, FilterThreshold, FilterVignette, FilterWipe

Outros:

  • Câmera, PreencherCâmera, PreencherRetângulo, PreencherTrajetória, PreencherTriângulo
  • DrawLine, StrokePath, ShaderQuad
  • ListCompositor, RebindContext, YieldContext
  • DynamicTextureHandler

Estendendo: RenderNodes personalizados

// Registrar um construtor de nó personalizado:
renderer.renderNodes.addNodeConstructor('MyNode', MyNodeClass);// Ou adicionar uma instância de nó pré-criada:
renderer.renderNodes.addNode('MyNode', myNodeInstance);

Novos objetos de jogo

CaptureFrame

Captura o conteúdo atual do framebuffer para uma textura no ponto da lista de exibição em que se encontra. Não renderiza nada por si só. Apenas WebGL.

// Tudo acima disso na lista de exibição é capturado:
const image1 = this.add.image(400, 300, 'background');// Habilite o uso do framebuffer na câmera:
this.cameras.main.setForceComposite(true);// Crie o ponto de captura:
const capture = this.add.captureFrame('myCapturedTexture');// Use a textura capturada em outro objeto:
const overlay = this.add.image(400, 300, 'myCapturedTexture');
// Adicione filtros à sobreposição para distorcer a cena capturada

Detalhes importantes:

  • Requer camera.setForceComposite(true) ou um contexto de framebuffer (Filtros, DynamicTexture, câmera com alfa parcial)
  • Dentro de um Container com filtros, captura apenas o conteúdo desse Container
  • Definir ` visible = false ` interrompe a captura
  • Componentes: BlendMode, Depth, RenderNodes, Visible

Fonte: src/gameobjects/captureframe/CaptureFrame.js

Gradiente

Exibe gradientes de cor renderizados pela GPU. Estende Shader. Suporta modos linear, radial e outros modos de forma com ColorRamp configurável contendo objetos ColorBand.

// Gradiente linear simples:
const grad = this.add.gradient(undefined, 100, 100, 200, 200);// Gradiente radial complexo com várias faixas de cor:
const halo = this.add.gradient({
   bands: [
        { start: 0,5, end: 0,6, colorStart: [0,5, 0,5, 1, 0], colorEnd: 0xffffff, colorSpace: 1, interpolation: 4 },
        { start: 0,6, end: 1, colorStart: 0xffffff, colorEnd: [1, 0, 5, 0 ,5, 0], colorSpace: 1, interpolation: 3 }
    ],
    dither: true,
    repeatMode: 1,
    shapeMode: 2,       // radial
    start: { x: 0,5, y: 0,5 },
    shape: { x: 0,5, y: 0,0 }
}, 400, 300, 800, 800);// Animação:
halo.offset = 0,1 * (1 + Math.sin(time / 1000));

Detalhes importantes:

  • Configuração: GradientQuadConfig com bandas, shapeMode, repeatMode, start, shape, dither
  • Cores definidas via ColorRamp com objetos ColorBand (suporta HSV e vários modos de interpolação)
  • Chame gradient.ramp.encode() após modificar os dados da rampa em tempo de execução

Fonte: src/gameobjects/gradient/Gradient.js

Objetos de jogo com ruído

Todos os tipos de ruído estendem Shader e são exclusivos do WebGL. Seis variantes disponíveis:

// Ruído branco básico:
const noise = this.add.noise({
    noiseOffset: [0, 0],
    noisePower: 1
}, 100, 100, 256, 256);// Ruído celular com personalização:
const cells = this.add.noiseCell2D({
    noiseOffset: [0, 0],
   noiseIterations: 3,
    noiseNormalMap: true    // saída como mapa normal para iluminação
}, 200, 200, 256, 256);// Ruído simplex para efeitos naturais:
const simplex = this.add.noiseSimplex2D({
    noiseFlow: 0,           // anime isso para evolução
   noiseIterations: 4,
    noiseWarpAmount: 0.5,   // turbulência
    noiseSeed: 42,
    noiseNormalMap: false
}, 300, 300, 256, 256);

Propriedades comuns a todos os tipos de ruído:

  • noiseOffset — matriz [x, y] para deslocar o padrão
  • noisePower — modula os níveis de saída (valores mais altos suprimem valores elevados)
  • noiseNormalMap — mapa normal de saída (para integração com iluminação)
  • noiseIterations — nível de detalhe (tipos celular/simplex)

Equivalentes matemáticos: Phaser.Math.Hash(), Phaser.Math.HashCell(), Phaser.Math.HashSimplex()

Fonte: src/gameobjects/noise/

SpriteGPULayer

Renderiza um número muito grande de quadriláteros (até milhões) em uma única chamada de renderização, armazenando dados em um buffer estático da GPU. Até 100 vezes mais rápido do que sprites individuais. Apenas WebGL.

const layer = this.add.spriteGPULayer(texture, size); // size = número máximo de membros// Adicione membros (faça isso de uma só vez, não de forma incremental):
const member = { x: 100, y: 200, frame: 'tree', scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 1 };
layer.addMember(member);// Reutilize o objeto membro para maior eficiência com milhões de entradas:
member.x = 300;
member.y = 400;
member.frame = 'bush';
layer.addMember(member);// Ative a iluminação na camada:
layer.setLighting(true);

Detalhes importantes:

  • Apenas uma textura (sem multi-atlas), uma imagem por camada
  • Os membros suportam animações do tipo tween (fade, bounce, wave, mudança de cor) definidas na criação
  • Atualizar o conteúdo do buffer é dispendioso — preencha uma vez e deixe inalterado
  • Recomenda-se o uso de texturas com dimensões que sejam potências de dois para pixel art, a fim de evitar costuras
  • “Remova” membros visualmente definindo scaleX/scaleY/alpha como 0 (evita a reconstrução do buffer)
  • Componentes: Alpha, BlendMode, Depth, ElapseTimer, Lighting, Mask, RenderNodes, TextureCrop, Visible

Fonte: src/gameobjects/spritegpulayer/SpriteGPULayer.js


Novos componentes

Referência completa dos componentes: game-object-components.md

Componente de iluminação

Substitui a abordagem da v3 de atribuir um pipeline de iluminação. Apenas para WebGL.

// Abordagem v3:
sprite.setPipeline('Light2D');// Abordagem v4:
sprite.setLighting(true);// Auto-sombreamento (simula sombras de superfície a partir do brilho da textura):
sprite.setSelfShadow(true, 0.5,1/3);
// Argumentos: enabled, penumbra (valor mais baixo = mais nítido), diffuseFlatThreshold (0-1)// Usa o padrão do jogo para auto-sombra:
sprite.setSelfShadow(null);  // lê a partir de config.render.selfShadow

Compatível com: BitmapText, Blitter, Graphics, Shape, Image, Sprite, Particles, SpriteGPULayer, Stamp, Text, TileSprite, Video, TilemapLayer, TilemapGPULayer.

Observação sobre agrupamento: a iluminação altera o shader, o que interrompe os agrupamentos. Agrupe objetos iluminados e objetos não iluminados separadamente para obter melhor desempenho.

Fonte: src/gameobjects/components/Lighting.js

Componente RenderSteps

Permite injetar lógica personalizada no processo de renderização de um objeto de jogo. Apenas WebGL. O sistema de Filtros utiliza o RenderSteps internamente.

// Adicione uma etapa de renderização personalizada:
gameObject.addRenderStep(function (renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep, displayList, displayListIndex) {
    // Lógica de renderização personalizada aqui
    // Chame a próxima etapa quando estiver pronto:
   var nextFn = gameObject._renderSteps[renderStep + 1];
    if (nextFn) {
        nextFn(renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep + 1, displayList, displayListIndex);
    }
});

Detalhes importantes:

  • As etapas são armazenadas na matriz _renderSteps e executadas por meio de renderWebGLStep()
  • A primeira etapa é executada primeiro e é responsável por chamar as etapas subsequentes
  • É assim que os filtros diferem e controlam o fluxo do renderWebGL

Fonte: src/gameobjects/components/RenderSteps.js

Componente RenderNodes

Fornece os mapas defaultRenderNodes, customRenderNodes e renderNodeData nos objetos do jogo. Consulte a seção RenderNodes acima para saber como usá-los.

Fonte: src/gameobjects/components/RenderNodes.js


TilemapGPULayer

Referência completa sobre tilemap: tilemaps.md

Renderização de mapa de blocos baseada em GPU de alto desempenho. Renderiza toda a camada como um único quadrilátero por meio de um shader especializado. Apenas WebGL.

// Crie por meio do Tilemap com o sinalizador gpu:
const map = this.make.tilemap({ key: 'level1' });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', 'tilesImage');
const gpuLayer = map.createLayer('Ground', tileset, 0, 0, true);  // último argumento: gpu = true

Recursos:

  • Conjunto de blocos único com uma única imagem de textura
  • Máximo de 4096x4096 blocos, até 2^23 IDs de blocos únicos
  • Suporte à inversão de blocos e animação
  • Apenas mapas de blocos ortogonais (sem isométricos/hexagonais)
  • Filtragem perfeita de texturas no modo LINEAR (sem emendas entre blocos)
  • O custo é por pixel, não por bloco — sem perda de desempenho mesmo com muitos blocos visíveis

Restrições:

  • Não é possível usar vários conjuntos de blocos
  • A edição requer uma chamada manual de ` generateLayerDataTexture() ` para atualizar
  • Apenas ortográfica

Dados internos: Os dados dos blocos são armazenados em uma textura (4 bytes por bloco: 2 bits de inversão, 1 bit de animação, 1 bit não utilizado e índice de bloco de 28 bits). Os dados de animação ficam em uma textura separada.

Fonte: src/tilemaps/TilemapGPULayer.js


Para opções detalhadas de configuração, tabelas de referência da API e mapas de arquivos-fonte, consulte o guia de referência.

Ver no GitHub

Phaser 4 New Features

New features and capabilities in Phaser 4: Filters (replacing FX/BitmapMask), RenderNodes (replacing Pipelines), CaptureFrame, Gradient, Noise game objects, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, Lighting component, RenderSteps, and new tint modes.

Related skills: ../v3-to-v4-migration/SKILL.md, ../filters-and-postfx/SKILL.md, ../game-object-components/SKILL.md, ../tilemaps/SKILL.md

Migrating from v3? See the v3 to v4 Migration Guide for step-by-step code changes, removed APIs, and a migration checklist.

Overview: What Changed in v4

Phaser 4 is a complete overhaul of the WebGL rendering engine. The v3 renderer let each subsystem manage WebGL state independently, causing conflicts (e.g. certain FX breaking Masks). v4 centralizes WebGL state management through a RenderNode graph, where each node handles exactly one rendering task.

Key Removals

Key Additions

  • New GameObjects: CaptureFrame, Gradient, Noise, NoiseCell2D/3D/4D, NoiseSimplex2D/3D, SpriteGPULayer, Stamp, TilemapGPULayer
  • New Components: Lighting, RenderSteps, RenderNodes
  • New Tint Modes: MULTIPLY, FILL, ADD, SCREEN, OVERLAY, HARD_LIGHT
  • New Filters: Blend, Blocky, CombineColorMatrix, GradientMap, ImageLight, Key, Mask, NormalTools, PanoramaBlur, ParallelFilters, Quantize, Sampler, Threshold
  • GL Orientation: v4 uses standard GL orientation (Y=0 at bottom for textures)

Filters System (Replacing FX and BitmapMask)

Full reference: filters-and-postfx.md

Filters unify the v3 FX and Mask systems. Every filter takes an input image and produces an output image via a shader pass. Filters can be applied to any game object or camera -- v3 had restrictions on which objects supported FX.

// v3 approach (FX):
sprite.preFX.addGlow(0xff00ff, 4);
sprite.postFX.addBlur(0, 2, 2, 1);// v4 approach (Filters):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addGlow(0xff00ff, 4, 0, 1);
sprite.filters.external.addBlur(0, 2, 2, 1);// v3 approach (BitmapMask):
const mask = new Phaser.Display.Masks.BitmapMask(scene, maskImage);
sprite.setMask(mask);// v4 approach (FilterMask):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addMask(maskImage);

Internal vs External: Internal filters run before the camera transform (object-local space, cheaper). External filters run after (screen space, full-resolution).


RenderNodes (Replacing Pipelines)

In v3, a Pipeline was a rendering system that often handled multiple responsibilities. In v4, each RenderNode handles a single rendering task via its run() method. Some nodes also have a batch() method to accumulate state before drawing.

Architecture

The RenderNodeManager (on the WebGL renderer) owns all render nodes. Game objects reference nodes through role-based maps.

// RenderNode roles on a game object:
// - 'Submitter': runs other node roles for each element
// - 'Transformer': provides vertex coordinates
// - 'Texturer': handles textures// GameObjects have default and custom render node maps:
gameObject.defaultRenderNodes  // built-in nodes per role
gameObject.customRenderNodes   // overrides per role
gameObject.renderNodeData      // data keyed by node name

Setting Custom RenderNodes

// Override a specific render role:
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', 'MyCustomSubmitter');// Pass data to a render node:
gameObject.setRenderNodeRole('Transformer', 'MyTransformer', {
    customProperty: 42
});// Remove a custom node (falls back to default):
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', null);

Built-in RenderNode Types

Batch Handlers (accumulate and draw multiple objects per draw call):

  • BatchHandlerQuad -- standard quad batching (Image, Sprite, BitmapText, etc.)
  • BatchHandlerQuadSingle -- single-quad variant
  • BatchHandlerTileSprite -- TileSprite batching
  • BatchHandlerTriFlat -- flat triangle batching (Graphics, Shape)
  • BatchHandlerPointLight -- point light batching
  • BatchHandlerStrip -- triangle strip batching

Submitters (coordinate rendering per object type):

  • SubmitterQuad, SubmitterTile, SubmitterTileSprite
  • SubmitterSpriteGPULayer, SubmitterTilemapGPULayer

Transformers (compute vertex positions):

  • TransformerImage, TransformerStamp, TransformerTile, TransformerTileSprite

Texturers (manage texture binding):

  • TexturerImage, TexturerTileSprite

Filters (post-processing -- see filters-and-postfx.md):

  • BaseFilter, BaseFilterShader
  • FilterBarrel, FilterBlend, FilterBlocky, FilterBlur (Low/Med/High variants)
  • FilterBokeh, FilterColorMatrix, FilterCombineColorMatrix
  • FilterDisplacement, FilterGlow, FilterGradientMap, FilterImageLight
  • FilterKey, FilterMask, FilterNormalTools, FilterPanoramaBlur
  • FilterParallelFilters, FilterPixelate, FilterQuantize
  • FilterSampler, FilterShadow, FilterThreshold, FilterVignette, FilterWipe

Other:

  • Camera, FillCamera, FillRect, FillPath, FillTri
  • DrawLine, StrokePath, ShaderQuad
  • ListCompositor, RebindContext, YieldContext
  • DynamicTextureHandler

Extending: Custom RenderNodes

// Register a custom node constructor:
renderer.renderNodes.addNodeConstructor('MyNode', MyNodeClass);// Or add a pre-built node instance:
renderer.renderNodes.addNode('MyNode', myNodeInstance);

New Game Objects

CaptureFrame

Captures the current framebuffer contents to a texture at the point in the display list where it sits. Does not render anything itself. WebGL only.

// Everything above this in the display list gets captured:
const image1 = this.add.image(400, 300, 'background');// Enable framebuffer usage on the camera:
this.cameras.main.setForceComposite(true);// Create the capture point:
const capture = this.add.captureFrame('myCapturedTexture');// Use the captured texture on another object:
const overlay = this.add.image(400, 300, 'myCapturedTexture');
// Add filters to the overlay to distort the captured scene

Key details:

  • Requires camera.setForceComposite(true) or a framebuffer context (Filters, DynamicTexture, camera with partial alpha)
  • Inside a Container with filters, captures only that Container's contents
  • Setting visible = false stops capturing
  • Components: BlendMode, Depth, RenderNodes, Visible

Source: src/gameobjects/captureframe/CaptureFrame.js

Gradient

Displays GPU-rendered color gradients. Extends Shader. Supports linear, radial, and other shape modes with configurable ColorRamp containing ColorBand objects.

// Simple linear gradient:
const grad = this.add.gradient(undefined, 100, 100, 200, 200);// Complex radial gradient with multiple color bands:
const halo = this.add.gradient({
    bands: [
        { start: 0.5, end: 0.6, colorStart: [0.5, 0.5, 1, 0], colorEnd: 0xffffff, colorSpace: 1, interpolation: 4 },
        { start: 0.6, end: 1, colorStart: 0xffffff, colorEnd: [1, 0.5, 0.5, 0], colorSpace: 1, interpolation: 3 }
    ],
    dither: true,
    repeatMode: 1,
    shapeMode: 2,       // radial
    start: { x: 0.5, y: 0.5 },
    shape: { x: 0.5, y: 0.0 }
}, 400, 300, 800, 800);// Animate:
halo.offset = 0.1 * (1 + Math.sin(time / 1000));

Key details:

  • Config: GradientQuadConfig with bands, shapeMode, repeatMode, start, shape, dither
  • Colors defined via ColorRamp with ColorBand objects (supports HSV, various interpolation modes)
  • Call gradient.ramp.encode() after modifying ramp data at runtime

Source: src/gameobjects/gradient/Gradient.js

Noise Game Objects

All noise types extend Shader and are WebGL only. Six variants available:

// Basic white noise:
const noise = this.add.noise({
    noiseOffset: [0, 0],
    noisePower: 1
}, 100, 100, 256, 256);// Cellular noise with customization:
const cells = this.add.noiseCell2D({
    noiseOffset: [0, 0],
    noiseIterations: 3,
    noiseNormalMap: true    // output as normal map for lighting
}, 200, 200, 256, 256);// Simplex noise for natural effects:
const simplex = this.add.noiseSimplex2D({
    noiseFlow: 0,           // animate this for evolution
    noiseIterations: 4,
    noiseWarpAmount: 0.5,   // turbulence
    noiseSeed: 42,
    noiseNormalMap: false
}, 300, 300, 256, 256);

Common properties across noise types:

  • noiseOffset -- [x, y] array to scroll the pattern
  • noisePower -- sculpt output levels (higher suppresses high values)
  • noiseNormalMap -- output normal map (for lighting integration)
  • noiseIterations -- detail level (cellular/simplex types)

Math equivalents: Phaser.Math.Hash(), Phaser.Math.HashCell(), Phaser.Math.HashSimplex()

Source: src/gameobjects/noise/

SpriteGPULayer

Renders very large numbers of quads (up to millions) in a single draw call by storing data in a static GPU buffer. Up to 100x faster than individual sprites. WebGL only.

const layer = this.add.spriteGPULayer(texture, size); // size = max number of members// Add members (do this all at once, not incrementally):
const member = { x: 100, y: 200, frame: 'tree', scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 1 };
layer.addMember(member);// Reuse the member object for efficiency with millions of entries:
member.x = 300;
member.y = 400;
member.frame = 'bush';
layer.addMember(member);// Enable lighting on the layer:
layer.setLighting(true);

Key details:

  • Single texture only (no multi-atlas), single image per layer
  • Members support tween-like animations (fade, bounce, wave, color shift) defined at creation
  • Updating buffer contents is expensive -- populate once, leave unchanged
  • Power-of-two textures recommended for pixel art to avoid seaming
  • "Remove" members visually by setting scaleX/scaleY/alpha to 0 (avoids buffer rebuild)
  • Components: Alpha, BlendMode, Depth, ElapseTimer, Lighting, Mask, RenderNodes, TextureCrop, Visible

Source: src/gameobjects/spritegpulayer/SpriteGPULayer.js


New Components

Full component reference: game-object-components.md

Lighting Component

Replaces the v3 approach of assigning a lighting pipeline. WebGL only.

// v3 approach:
sprite.setPipeline('Light2D');// v4 approach:
sprite.setLighting(true);// Self-shadowing (simulates surface shadows from texture brightness):
sprite.setSelfShadow(true, 0.5, 1/3);
// Args: enabled, penumbra (lower = sharper), diffuseFlatThreshold (0-1)// Use game-wide default for self-shadow:
sprite.setSelfShadow(null);  // reads from config.render.selfShadow

Supported on: BitmapText, Blitter, Graphics, Shape, Image, Sprite, Particles, SpriteGPULayer, Stamp, Text, TileSprite, Video, TilemapLayer, TilemapGPULayer.

Batching note: Lighting changes the shader, which breaks batches. Group lit objects together and unlit objects together for best performance.

Source: src/gameobjects/components/Lighting.js

RenderSteps Component

Allows injecting custom logic into the render process of a game object. WebGL only. The Filters system uses RenderSteps internally.

// Add a custom render step:
gameObject.addRenderStep(function (renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep, displayList, displayListIndex) {
    // Custom rendering logic here
    // Call next step when ready:
    var nextFn = gameObject._renderSteps[renderStep + 1];
    if (nextFn) {
        nextFn(renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep + 1, displayList, displayListIndex);
    }
});

Key details:

  • Steps are stored in _renderSteps array, executed via renderWebGLStep()
  • First step runs first and is responsible for calling subsequent steps
  • This is how Filters defer and control the renderWebGL flow

Source: src/gameobjects/components/RenderSteps.js

RenderNodes Component

Provides defaultRenderNodes, customRenderNodes, and renderNodeData maps on game objects. See the RenderNodes section above for usage.

Source: src/gameobjects/components/RenderNodes.js


TilemapGPULayer

Full tilemap reference: tilemaps.md

High-performance GPU-based tilemap rendering. Renders the entire layer as a single quad via a specialized shader. WebGL only.

// Create via Tilemap with the gpu flag:
const map = this.make.tilemap({ key: 'level1' });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', 'tilesImage');
const gpuLayer = map.createLayer('Ground', tileset, 0, 0, true);  // last arg: gpu = true

Capabilities:

  • Single tileset with single texture image
  • Maximum 4096x4096 tiles, up to 2^23 unique tile IDs
  • Tile flipping and animation supported
  • Orthographic tilemaps only (no isometric/hexagonal)
  • Perfect texture filtering in LINEAR mode (no tile seams)
  • Cost is per-pixel, not per-tile -- no performance loss with many visible tiles

Restrictions:

  • Cannot use multiple tilesets
  • Editing requires manual generateLayerDataTexture() call to update
  • Orthographic only

Internal data: Tile data stored in a texture (4 bytes/tile: 2 flip bits, 1 animation bit, 1 unused, 28-bit tile index). Animation data in a separate texture.

Source: src/tilemaps/TilemapGPULayer.js


For detailed configuration options, API reference tables, and source file maps, see the reference guide.

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Baixe e extraia os arquivos de habilidades para o diretório .claude/skills/.

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