v4-new-features
phaserjs/phaser
Use esta habilidade ao aprender sobre novos recursos, objetos de jogo, componentes e capacidades de renderização adicionados no Phaser 4. Abrange Filtros, RenderNodes, CaptureFrame, Gradiente, Ruído, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, componente de Iluminação, RenderSteps e novos modos de tonalidade. Tópicos abordados: novidades na v4, recursos do Phaser 4, RenderNode, SpriteGPULayer, CaptureFrame, objeto de jogo Gradient, objeto de jogo Noise e novos modos de tonalidade. Para migrar código da v3 para a v4, consulte a habilidade “Migração da v3 para a v4”.
...Expandir tudoNovos recursos do Phaser 4
Novos recursos e funcionalidades do Phaser 4: Filtros (substituindo FX/BitmapMask), RenderNodes (substituindo Pipelines), objetos de jogo CaptureFrame, Gradient e Noise, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, componente de iluminação, RenderSteps e novos modos de tonalidade.
Habilidades relacionadas:../v3-to-v4-migration/SKILL.md, ../filters-and-postfx/SKILL.md, ../game-object-components/SKILL.md, ../tilemaps/SKILL.md
Está migrando da v3? Consulte o Guia de Migração da v3 para a v4 para obter instruções passo a passo sobre alterações no código, APIs removidas e uma lista de verificação para a migração.
Visão geral: o que mudou na v4
O Phaser 4 é uma reformulação completa do mecanismo de renderização WebGL. O renderizador da v3 permitia que cada subsistema gerenciasse o estado do WebGL de forma independente, causando conflitos (por exemplo, certos efeitos visuais (FX) que prejudicavam as máscaras). A v4 centraliza o gerenciamento do estado do WebGL por meio de um gráfico de RenderNodes, no qual cada nó lida com exatamente uma tarefa de renderização.
Principais remoções
Principais adições
- Novos GameObjects:
CaptureFrame,Gradient,Noise,NoiseCell2D/3D/4D,NoiseSimplex2D/3D,SpriteGPULayer,Stamp,TilemapGPULayer - Novos componentes:
Lighting,RenderSteps,RenderNodes - Novos modos de matiz:
MULTIPLY,FILL,ADD,SCREEN,OVERLAY,HARD_LIGHT - Novos filtros: Blend, Blocky, CombineColorMatrix, GradientMap, ImageLight, Key, Mask, NormalTools, PanoramaBlur, ParallelFilters, Quantize, Sampler, Threshold
- Orientação GL: a v4 usa a orientação GL padrão (Y=0 na parte inferior para texturas)
Sistema de filtros (substituindo FX e BitmapMask)
Referência completa:
filters-and-postfx.md
Os filtros unificam os sistemas FX e Mask da v3. Cada filtro recebe uma imagem de entrada e produz uma imagem de saída por meio de uma passagem de shader. Os filtros podem ser aplicados a qualquer objeto de jogo ou câmera — a v3 tinha restrições quanto aos objetos compatíveis com FX.
// Abordagem da v3 (FX):
sprite.preFX.addGlow(0xff00ff, 4);
sprite.postFX.addBlur(0, 2, 2, 1);// Abordagem da v4 (Filtros):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addGlow(0xff00ff, 4, 0, 1);
sprite.filters.external.addBlur(0, 2, 2, 1);// Abordagem v3 (BitmapMask):
const mask = new Phaser.Display.Masks.BitmapMask(scene, maskImage);
sprite.setMask(mask);// Abordagem v4 (FilterMask):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addMask(maskImage);
Interno x Externo: os filtros internos são executados antes da transformação da câmera (espaço local do objeto, mais econômico). Os filtros externos são executados depois (espaço da tela, resolução total).
RenderNodes (Substituindo os Pipelines)
Na v3, um Pipeline era um sistema de renderização que frequentemente lidava com várias responsabilidades. Na v4, cada RenderNode lida com uma única tarefa de renderização por meio de seu método run(). Alguns nós também possuem um método batch() para acumular o estado antes do desenho.
Arquitetura
O RenderNodeManager (no renderizador WebGL) é responsável por todos os nós de renderização. Os objetos de jogo referenciam os nós por meio de mapas baseados em funções.
// Funções do RenderNode em um objeto de jogo:
// - 'Submitter': executa outras funções de nó para cada elemento
// - 'Transformer': fornece coordenadas de vértices
// - 'Texturer': lida com texturas// Os GameObjects possuem mapas de nós de renderização padrão e personalizados:
gameObject.defaultRenderNodes // nós integrados por função
gameObject.customRenderNodes // substituições por função
gameObject.renderNodeData // dados indexados pelo nome do nó
Configurando nós de renderização personalizados
// Substituir uma função de renderização específica:
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', 'MyCustomSubmitter');// Passar dados para um nó de renderização:
gameObject.setRenderNodeRole('Transformer', 'MyTransformer', {
customProperty: 42
});// Remover um nó personalizado (volta ao padrão):
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', null);
Tipos de RenderNode integrados
Manipuladores de lote (acumulam e desenham vários objetos por chamada de desenho):
BatchHandlerQuad— agrupamento padrão de quadriláteros (Image, Sprite, BitmapText, etc.)BatchHandlerQuadSingle— variante para um único quadBatchHandlerTileSprite— agrupamento de TileSpriteBatchHandlerTriFlat— agrupamento de triângulos planos (Graphics, Shape)BatchHandlerPointLight— processamento em lote de luzes pontuaisBatchHandlerStrip— processamento em lote de faixas de triângulos
Submitters (renderização coordenada por tipo de objeto):
SubmitterQuad,SubmitterTile,SubmitterTileSpriteSubmitterSpriteGPULayer,SubmitterTilemapGPULayer
Transformadores (cálculo das posições dos vértices):
TransformerImage,TransformerStamp,TransformerTile,TransformerTileSprite
Texturizadores (gerenciam a vinculação de texturas):
TexturerImage,TexturerTileSprite
Filtros (pós-processamento — consulte filters-and-postfx.md):
BaseFilter,BaseFilterShaderFilterBarrel,FilterBlend,FilterBlocky,FilterBlur(variantes Baixa/Média/Alta)FilterBokeh,FilterColorMatrix,FilterCombineColorMatrixFilterDisplacement,FilterGlow,FilterGradientMap,FilterImageLightFilterKey,FilterMask,FilterNormalTools,FilterPanoramaBlurFilterParallelFilters,FilterPixelate,FilterQuantizeFilterSampler,FilterShadow,FilterThreshold,FilterVignette,FilterWipe
Outros:
Câmera,PreencherCâmera,PreencherRetângulo,PreencherTrajetória,PreencherTriânguloDrawLine,StrokePath,ShaderQuadListCompositor,RebindContext,YieldContextDynamicTextureHandler
Estendendo: RenderNodes personalizados
// Registrar um construtor de nó personalizado:
renderer.renderNodes.addNodeConstructor('MyNode', MyNodeClass);// Ou adicionar uma instância de nó pré-criada:
renderer.renderNodes.addNode('MyNode', myNodeInstance);
Novos objetos de jogo
CaptureFrame
Captura o conteúdo atual do framebuffer para uma textura no ponto da lista de exibição em que se encontra. Não renderiza nada por si só. Apenas WebGL.
// Tudo acima disso na lista de exibição é capturado:
const image1 = this.add.image(400, 300, 'background');// Habilite o uso do framebuffer na câmera:
this.cameras.main.setForceComposite(true);// Crie o ponto de captura:
const capture = this.add.captureFrame('myCapturedTexture');// Use a textura capturada em outro objeto:
const overlay = this.add.image(400, 300, 'myCapturedTexture');
// Adicione filtros à sobreposição para distorcer a cena capturada
Detalhes importantes:
- Requer
camera.setForceComposite(true)ou um contexto de framebuffer (Filtros, DynamicTexture, câmera com alfa parcial) - Dentro de um Container com filtros, captura apenas o conteúdo desse Container
- Definir `
visible = false` interrompe a captura - Componentes: BlendMode, Depth, RenderNodes, Visible
Fonte: src/gameobjects/captureframe/CaptureFrame.js
Gradiente
Exibe gradientes de cor renderizados pela GPU. Estende Shader. Suporta modos linear, radial e outros modos de forma com ColorRamp configurável contendo objetos ColorBand.
// Gradiente linear simples:
const grad = this.add.gradient(undefined, 100, 100, 200, 200);// Gradiente radial complexo com várias faixas de cor:
const halo = this.add.gradient({
bands: [
{ start: 0,5, end: 0,6, colorStart: [0,5, 0,5, 1, 0], colorEnd: 0xffffff, colorSpace: 1, interpolation: 4 },
{ start: 0,6, end: 1, colorStart: 0xffffff, colorEnd: [1, 0, 5, 0 ,5, 0], colorSpace: 1, interpolation: 3 }
],
dither: true,
repeatMode: 1,
shapeMode: 2, // radial
start: { x: 0,5, y: 0,5 },
shape: { x: 0,5, y: 0,0 }
}, 400, 300, 800, 800);// Animação:
halo.offset = 0,1 * (1 + Math.sin(time / 1000));
Detalhes importantes:
- Configuração:
GradientQuadConfigcombandas,shapeMode,repeatMode,start,shape,dither - Cores definidas via
ColorRampcom objetosColorBand(suporta HSV e vários modos de interpolação) - Chame
gradient.ramp.encode()após modificar os dados da rampa em tempo de execução
Fonte: src/gameobjects/gradient/Gradient.js
Objetos de jogo com ruído
Todos os tipos de ruído estendem Shader e são exclusivos do WebGL. Seis variantes disponíveis:
// Ruído branco básico:
const noise = this.add.noise({
noiseOffset: [0, 0],
noisePower: 1
}, 100, 100, 256, 256);// Ruído celular com personalização:
const cells = this.add.noiseCell2D({
noiseOffset: [0, 0],
noiseIterations: 3,
noiseNormalMap: true // saída como mapa normal para iluminação
}, 200, 200, 256, 256);// Ruído simplex para efeitos naturais:
const simplex = this.add.noiseSimplex2D({
noiseFlow: 0, // anime isso para evolução
noiseIterations: 4,
noiseWarpAmount: 0.5, // turbulência
noiseSeed: 42,
noiseNormalMap: false
}, 300, 300, 256, 256);
Propriedades comuns a todos os tipos de ruído:
noiseOffset— matriz[x, y]para deslocar o padrãonoisePower— modula os níveis de saída (valores mais altos suprimem valores elevados)noiseNormalMap— mapa normal de saída (para integração com iluminação)noiseIterations— nível de detalhe (tipos celular/simplex)
Equivalentes matemáticos: Phaser.Math.Hash(), Phaser.Math.HashCell(), Phaser.Math.HashSimplex()
Fonte: src/gameobjects/noise/
SpriteGPULayer
Renderiza um número muito grande de quadriláteros (até milhões) em uma única chamada de renderização, armazenando dados em um buffer estático da GPU. Até 100 vezes mais rápido do que sprites individuais. Apenas WebGL.
const layer = this.add.spriteGPULayer(texture, size); // size = número máximo de membros// Adicione membros (faça isso de uma só vez, não de forma incremental):
const member = { x: 100, y: 200, frame: 'tree', scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 1 };
layer.addMember(member);// Reutilize o objeto membro para maior eficiência com milhões de entradas:
member.x = 300;
member.y = 400;
member.frame = 'bush';
layer.addMember(member);// Ative a iluminação na camada:
layer.setLighting(true);
Detalhes importantes:
- Apenas uma textura (sem multi-atlas), uma imagem por camada
- Os membros suportam animações do tipo tween (fade, bounce, wave, mudança de cor) definidas na criação
- Atualizar o conteúdo do buffer é dispendioso — preencha uma vez e deixe inalterado
- Recomenda-se o uso de texturas com dimensões que sejam potências de dois para pixel art, a fim de evitar costuras
- “Remova” membros visualmente definindo
scaleX/scaleY/alphacomo 0 (evita a reconstrução do buffer) - Componentes: Alpha, BlendMode, Depth, ElapseTimer, Lighting, Mask, RenderNodes, TextureCrop, Visible
Fonte: src/gameobjects/spritegpulayer/SpriteGPULayer.js
Novos componentes
Referência completa dos componentes:
game-object-components.md
Componente de iluminação
Substitui a abordagem da v3 de atribuir um pipeline de iluminação. Apenas para WebGL.
// Abordagem v3:
sprite.setPipeline('Light2D');// Abordagem v4:
sprite.setLighting(true);// Auto-sombreamento (simula sombras de superfície a partir do brilho da textura):
sprite.setSelfShadow(true, 0.5,1/3);
// Argumentos: enabled, penumbra (valor mais baixo = mais nítido), diffuseFlatThreshold (0-1)// Usa o padrão do jogo para auto-sombra:
sprite.setSelfShadow(null); // lê a partir de config.render.selfShadow
Compatível com: BitmapText, Blitter, Graphics, Shape, Image, Sprite, Particles, SpriteGPULayer, Stamp, Text, TileSprite, Video, TilemapLayer, TilemapGPULayer.
Observação sobre agrupamento: a iluminação altera o shader, o que interrompe os agrupamentos. Agrupe objetos iluminados e objetos não iluminados separadamente para obter melhor desempenho.
Fonte: src/gameobjects/components/Lighting.js
Componente RenderSteps
Permite injetar lógica personalizada no processo de renderização de um objeto de jogo. Apenas WebGL. O sistema de Filtros utiliza o RenderSteps internamente.
// Adicione uma etapa de renderização personalizada:
gameObject.addRenderStep(function (renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep, displayList, displayListIndex) {
// Lógica de renderização personalizada aqui
// Chame a próxima etapa quando estiver pronto:
var nextFn = gameObject._renderSteps[renderStep + 1];
if (nextFn) {
nextFn(renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep + 1, displayList, displayListIndex);
}
});
Detalhes importantes:
- As etapas são armazenadas na matriz
_renderStepse executadas por meio derenderWebGLStep() - A primeira etapa é executada primeiro e é responsável por chamar as etapas subsequentes
- É assim que os filtros diferem e controlam o fluxo
do renderWebGL
Fonte: src/gameobjects/components/RenderSteps.js
Componente RenderNodes
Fornece os mapas defaultRenderNodes, customRenderNodes e renderNodeData nos objetos do jogo. Consulte a seção RenderNodes acima para saber como usá-los.
Fonte: src/gameobjects/components/RenderNodes.js
TilemapGPULayer
Referência completa sobre tilemap:
tilemaps.md
Renderização de mapa de blocos baseada em GPU de alto desempenho. Renderiza toda a camada como um único quadrilátero por meio de um shader especializado. Apenas WebGL.
// Crie por meio do Tilemap com o sinalizador gpu:
const map = this.make.tilemap({ key: 'level1' });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', 'tilesImage');
const gpuLayer = map.createLayer('Ground', tileset, 0, 0, true); // último argumento: gpu = true
Recursos:
- Conjunto de blocos único com uma única imagem de textura
- Máximo de 4096x4096 blocos, até 2^23 IDs de blocos únicos
- Suporte à inversão de blocos e animação
- Apenas mapas de blocos ortogonais (sem isométricos/hexagonais)
- Filtragem perfeita de texturas no modo LINEAR (sem emendas entre blocos)
- O custo é por pixel, não por bloco — sem perda de desempenho mesmo com muitos blocos visíveis
Restrições:
- Não é possível usar vários conjuntos de blocos
- A edição requer uma chamada manual de `
generateLayerDataTexture()` para atualizar - Apenas ortográfica
Dados internos: Os dados dos blocos são armazenados em uma textura (4 bytes por bloco: 2 bits de inversão, 1 bit de animação, 1 bit não utilizado e índice de bloco de 28 bits). Os dados de animação ficam em uma textura separada.
Fonte: src/tilemaps/TilemapGPULayer.js
Para opções detalhadas de configuração, tabelas de referência da API e mapas de arquivos-fonte, consulte o guia de referência.
Phaser 4 New Features
New features and capabilities in Phaser 4: Filters (replacing FX/BitmapMask), RenderNodes (replacing Pipelines), CaptureFrame, Gradient, Noise game objects, SpriteGPULayer, TilemapGPULayer, Lighting component, RenderSteps, and new tint modes.
Related skills: ../v3-to-v4-migration/SKILL.md, ../filters-and-postfx/SKILL.md, ../game-object-components/SKILL.md, ../tilemaps/SKILL.md
Migrating from v3? See the v3 to v4 Migration Guide for step-by-step code changes, removed APIs, and a migration checklist.
Overview: What Changed in v4
Phaser 4 is a complete overhaul of the WebGL rendering engine. The v3 renderer let each subsystem manage WebGL state independently, causing conflicts (e.g. certain FX breaking Masks). v4 centralizes WebGL state management through a RenderNode graph, where each node handles exactly one rendering task.
Key Removals
Key Additions
- New GameObjects:
CaptureFrame,Gradient,Noise,NoiseCell2D/3D/4D,NoiseSimplex2D/3D,SpriteGPULayer,Stamp,TilemapGPULayer - New Components:
Lighting,RenderSteps,RenderNodes - New Tint Modes:
MULTIPLY,FILL,ADD,SCREEN,OVERLAY,HARD_LIGHT - New Filters: Blend, Blocky, CombineColorMatrix, GradientMap, ImageLight, Key, Mask, NormalTools, PanoramaBlur, ParallelFilters, Quantize, Sampler, Threshold
- GL Orientation: v4 uses standard GL orientation (Y=0 at bottom for textures)
Filters System (Replacing FX and BitmapMask)
Full reference:
filters-and-postfx.md
Filters unify the v3 FX and Mask systems. Every filter takes an input image and produces an output image via a shader pass. Filters can be applied to any game object or camera -- v3 had restrictions on which objects supported FX.
// v3 approach (FX):
sprite.preFX.addGlow(0xff00ff, 4);
sprite.postFX.addBlur(0, 2, 2, 1);// v4 approach (Filters):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addGlow(0xff00ff, 4, 0, 1);
sprite.filters.external.addBlur(0, 2, 2, 1);// v3 approach (BitmapMask):
const mask = new Phaser.Display.Masks.BitmapMask(scene, maskImage);
sprite.setMask(mask);// v4 approach (FilterMask):
sprite.enableFilters();
sprite.filters.internal.addMask(maskImage);
Internal vs External: Internal filters run before the camera transform (object-local space, cheaper). External filters run after (screen space, full-resolution).
RenderNodes (Replacing Pipelines)
In v3, a Pipeline was a rendering system that often handled multiple responsibilities. In v4, each RenderNode handles a single rendering task via its run() method. Some nodes also have a batch() method to accumulate state before drawing.
Architecture
The RenderNodeManager (on the WebGL renderer) owns all render nodes. Game objects reference nodes through role-based maps.
// RenderNode roles on a game object:
// - 'Submitter': runs other node roles for each element
// - 'Transformer': provides vertex coordinates
// - 'Texturer': handles textures// GameObjects have default and custom render node maps:
gameObject.defaultRenderNodes // built-in nodes per role
gameObject.customRenderNodes // overrides per role
gameObject.renderNodeData // data keyed by node name
Setting Custom RenderNodes
// Override a specific render role:
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', 'MyCustomSubmitter');// Pass data to a render node:
gameObject.setRenderNodeRole('Transformer', 'MyTransformer', {
customProperty: 42
});// Remove a custom node (falls back to default):
gameObject.setRenderNodeRole('Submitter', null);
Built-in RenderNode Types
Batch Handlers (accumulate and draw multiple objects per draw call):
BatchHandlerQuad-- standard quad batching (Image, Sprite, BitmapText, etc.)BatchHandlerQuadSingle-- single-quad variantBatchHandlerTileSprite-- TileSprite batchingBatchHandlerTriFlat-- flat triangle batching (Graphics, Shape)BatchHandlerPointLight-- point light batchingBatchHandlerStrip-- triangle strip batching
Submitters (coordinate rendering per object type):
SubmitterQuad,SubmitterTile,SubmitterTileSpriteSubmitterSpriteGPULayer,SubmitterTilemapGPULayer
Transformers (compute vertex positions):
TransformerImage,TransformerStamp,TransformerTile,TransformerTileSprite
Texturers (manage texture binding):
TexturerImage,TexturerTileSprite
Filters (post-processing -- see filters-and-postfx.md):
BaseFilter,BaseFilterShaderFilterBarrel,FilterBlend,FilterBlocky,FilterBlur(Low/Med/High variants)FilterBokeh,FilterColorMatrix,FilterCombineColorMatrixFilterDisplacement,FilterGlow,FilterGradientMap,FilterImageLightFilterKey,FilterMask,FilterNormalTools,FilterPanoramaBlurFilterParallelFilters,FilterPixelate,FilterQuantizeFilterSampler,FilterShadow,FilterThreshold,FilterVignette,FilterWipe
Other:
Camera,FillCamera,FillRect,FillPath,FillTriDrawLine,StrokePath,ShaderQuadListCompositor,RebindContext,YieldContextDynamicTextureHandler
Extending: Custom RenderNodes
// Register a custom node constructor:
renderer.renderNodes.addNodeConstructor('MyNode', MyNodeClass);// Or add a pre-built node instance:
renderer.renderNodes.addNode('MyNode', myNodeInstance);
New Game Objects
CaptureFrame
Captures the current framebuffer contents to a texture at the point in the display list where it sits. Does not render anything itself. WebGL only.
// Everything above this in the display list gets captured:
const image1 = this.add.image(400, 300, 'background');// Enable framebuffer usage on the camera:
this.cameras.main.setForceComposite(true);// Create the capture point:
const capture = this.add.captureFrame('myCapturedTexture');// Use the captured texture on another object:
const overlay = this.add.image(400, 300, 'myCapturedTexture');
// Add filters to the overlay to distort the captured scene
Key details:
- Requires
camera.setForceComposite(true)or a framebuffer context (Filters, DynamicTexture, camera with partial alpha) - Inside a Container with filters, captures only that Container's contents
- Setting
visible = falsestops capturing - Components: BlendMode, Depth, RenderNodes, Visible
Source: src/gameobjects/captureframe/CaptureFrame.js
Gradient
Displays GPU-rendered color gradients. Extends Shader. Supports linear, radial, and other shape modes with configurable ColorRamp containing ColorBand objects.
// Simple linear gradient:
const grad = this.add.gradient(undefined, 100, 100, 200, 200);// Complex radial gradient with multiple color bands:
const halo = this.add.gradient({
bands: [
{ start: 0.5, end: 0.6, colorStart: [0.5, 0.5, 1, 0], colorEnd: 0xffffff, colorSpace: 1, interpolation: 4 },
{ start: 0.6, end: 1, colorStart: 0xffffff, colorEnd: [1, 0.5, 0.5, 0], colorSpace: 1, interpolation: 3 }
],
dither: true,
repeatMode: 1,
shapeMode: 2, // radial
start: { x: 0.5, y: 0.5 },
shape: { x: 0.5, y: 0.0 }
}, 400, 300, 800, 800);// Animate:
halo.offset = 0.1 * (1 + Math.sin(time / 1000));
Key details:
- Config:
GradientQuadConfigwithbands,shapeMode,repeatMode,start,shape,dither - Colors defined via
ColorRampwithColorBandobjects (supports HSV, various interpolation modes) - Call
gradient.ramp.encode()after modifying ramp data at runtime
Source: src/gameobjects/gradient/Gradient.js
Noise Game Objects
All noise types extend Shader and are WebGL only. Six variants available:
// Basic white noise:
const noise = this.add.noise({
noiseOffset: [0, 0],
noisePower: 1
}, 100, 100, 256, 256);// Cellular noise with customization:
const cells = this.add.noiseCell2D({
noiseOffset: [0, 0],
noiseIterations: 3,
noiseNormalMap: true // output as normal map for lighting
}, 200, 200, 256, 256);// Simplex noise for natural effects:
const simplex = this.add.noiseSimplex2D({
noiseFlow: 0, // animate this for evolution
noiseIterations: 4,
noiseWarpAmount: 0.5, // turbulence
noiseSeed: 42,
noiseNormalMap: false
}, 300, 300, 256, 256);
Common properties across noise types:
noiseOffset--[x, y]array to scroll the patternnoisePower-- sculpt output levels (higher suppresses high values)noiseNormalMap-- output normal map (for lighting integration)noiseIterations-- detail level (cellular/simplex types)
Math equivalents: Phaser.Math.Hash(), Phaser.Math.HashCell(), Phaser.Math.HashSimplex()
Source: src/gameobjects/noise/
SpriteGPULayer
Renders very large numbers of quads (up to millions) in a single draw call by storing data in a static GPU buffer. Up to 100x faster than individual sprites. WebGL only.
const layer = this.add.spriteGPULayer(texture, size); // size = max number of members// Add members (do this all at once, not incrementally):
const member = { x: 100, y: 200, frame: 'tree', scaleX: 1, scaleY: 1, alpha: 1 };
layer.addMember(member);// Reuse the member object for efficiency with millions of entries:
member.x = 300;
member.y = 400;
member.frame = 'bush';
layer.addMember(member);// Enable lighting on the layer:
layer.setLighting(true);
Key details:
- Single texture only (no multi-atlas), single image per layer
- Members support tween-like animations (fade, bounce, wave, color shift) defined at creation
- Updating buffer contents is expensive -- populate once, leave unchanged
- Power-of-two textures recommended for pixel art to avoid seaming
- "Remove" members visually by setting
scaleX/scaleY/alphato 0 (avoids buffer rebuild) - Components: Alpha, BlendMode, Depth, ElapseTimer, Lighting, Mask, RenderNodes, TextureCrop, Visible
Source: src/gameobjects/spritegpulayer/SpriteGPULayer.js
New Components
Full component reference:
game-object-components.md
Lighting Component
Replaces the v3 approach of assigning a lighting pipeline. WebGL only.
// v3 approach:
sprite.setPipeline('Light2D');// v4 approach:
sprite.setLighting(true);// Self-shadowing (simulates surface shadows from texture brightness):
sprite.setSelfShadow(true, 0.5, 1/3);
// Args: enabled, penumbra (lower = sharper), diffuseFlatThreshold (0-1)// Use game-wide default for self-shadow:
sprite.setSelfShadow(null); // reads from config.render.selfShadow
Supported on: BitmapText, Blitter, Graphics, Shape, Image, Sprite, Particles, SpriteGPULayer, Stamp, Text, TileSprite, Video, TilemapLayer, TilemapGPULayer.
Batching note: Lighting changes the shader, which breaks batches. Group lit objects together and unlit objects together for best performance.
Source: src/gameobjects/components/Lighting.js
RenderSteps Component
Allows injecting custom logic into the render process of a game object. WebGL only. The Filters system uses RenderSteps internally.
// Add a custom render step:
gameObject.addRenderStep(function (renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep, displayList, displayListIndex) {
// Custom rendering logic here
// Call next step when ready:
var nextFn = gameObject._renderSteps[renderStep + 1];
if (nextFn) {
nextFn(renderer, gameObject, drawingContext, parentMatrix, renderStep + 1, displayList, displayListIndex);
}
});
Key details:
- Steps are stored in
_renderStepsarray, executed viarenderWebGLStep() - First step runs first and is responsible for calling subsequent steps
- This is how Filters defer and control the
renderWebGLflow
Source: src/gameobjects/components/RenderSteps.js
RenderNodes Component
Provides defaultRenderNodes, customRenderNodes, and renderNodeData maps on game objects. See the RenderNodes section above for usage.
Source: src/gameobjects/components/RenderNodes.js
TilemapGPULayer
Full tilemap reference:
tilemaps.md
High-performance GPU-based tilemap rendering. Renders the entire layer as a single quad via a specialized shader. WebGL only.
// Create via Tilemap with the gpu flag:
const map = this.make.tilemap({ key: 'level1' });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', 'tilesImage');
const gpuLayer = map.createLayer('Ground', tileset, 0, 0, true); // last arg: gpu = true
Capabilities:
- Single tileset with single texture image
- Maximum 4096x4096 tiles, up to 2^23 unique tile IDs
- Tile flipping and animation supported
- Orthographic tilemaps only (no isometric/hexagonal)
- Perfect texture filtering in LINEAR mode (no tile seams)
- Cost is per-pixel, not per-tile -- no performance loss with many visible tiles
Restrictions:
- Cannot use multiple tilesets
- Editing requires manual
generateLayerDataTexture()call to update - Orthographic only
Internal data: Tile data stored in a texture (4 bytes/tile: 2 flip bits, 1 animation bit, 1 unused, 28-bit tile index). Animation data in a separate texture.
Source: src/tilemaps/TilemapGPULayer.js
For detailed configuration options, API reference tables, and source file maps, see the reference guide.
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